关于设计VR与AR项目的七个技巧更好的走向成功‘南宫28’
发布时间:2024-10-12 人浏览
本文摘要:在过去几年中,虚拟现实和增强现实技术早已扩展至游戏以外的世界中,如媒体、市场营销和教育等等。
在过去几年中,虚拟现实和增强现实技术早已扩展至游戏以外的世界中,如媒体、市场营销和教育等等。VR/AR创立了强化我们周围世界的沉浸式体验,或是有时将我们带回几乎有所不同的世界,这一领域的快速增长造成了意想不到的创意。
但是,在行进的路上遇上了不少的挑战,特别是在是在设计和制作VR和AR体验的时候。为此,笔者专访了行业中的几位专家,期望挖出一系列的最佳实践中,为你在启动虚拟现实和增强现实项目之时获取糅合。
无论你是营销人员、企业家还是设计师,这些技巧将协助你南北成功之路。人们正在找寻的是体验,而不是技术。1.具体目标AR和VR体验很强劲,但他们应当返回具体的品牌或业务目标上。
在了解之前,最重要的是要回答自己为什么要执着这种类型的媒介,以及你想获得的结果。例如,如果你的目标是知名度,鉴于目前的普及率较低,VR有可能不是一个很好的解决方案。但对于科技公司的培训计划,通过VR/AR展开培训有可能是一种十分强劲的方式。传媒集团甘尼特(Gannett)的新兴技术设计总监雷·索托(RaySoto)于是以与全国各地的编辑团队合作,为观众带给交互式的新闻报道。
在开始希望之前,他们团队所做到的第一件事就是要确认沉浸式体验能否强化或提高故事描述。他说道:“将内容制作称之为沉浸式体验必需要有具体的价值,而某种程度只是通过传统的手段。”通过测试后,索托说道下一步是确认哪种明确类型的体验最合适他们的项目。
AR体验在现有世界中减少了一层数字维度,而VR体验则将用户传输到有所不同的世界中。此外,自由选择准确的平台也十分最重要,因为难以实现横跨设备和格式优化。例如,合适谷歌Cardboard(售价大约为15美元)的体验无法转化成为合适HTCVive的体验(800美元)。
2.希望亲身体验VR和AR设计中仅次于的挑战之一是,大多数用户在理解这些体验的外观或感觉上不存在受限的参照框架。在用于更加传统的媒体格式(印刷、电视甚至数字化)时,我们可以假设用户多年来仍然在与类似于内容展开交互。另一方面,身临其境的体验是如此的新鲜,许多人缺少第一手体验,无法获取可操作者和建设性的对系统。
给定项目的关键第一步是:希望用户取得第一手体验。BravoMedia首席消费者参予官大卫·泰投(DavidTitle)特别强调,希望用户提供第一手体验是任何项目的关键第一步。他说道:“最重要的因素是增进个人体验。
在积极开展任何节目之前,我们不会向用户展出一些类似于的例子,并邀他们到我们的办公室展开尝试。在这种情况下,观赏视频或读者关于VR和AR的文章是过于的。
”3.使用第一人称设计从某种程度上说道,VR和AR所固有的设计挑战比技术上更为哲学。正如标题所指,这是唯一确实的第一人称媒体格式。因此,我们应当采行几乎有所不同的观念。
他说道:“如果你看一下其他媒体格式,书籍、戏剧、演出等等等,每一种都是作为第三人称体验,而创作者掌控着观众感受到的所有内容。忽略,观众在虚拟世界体验中的视角是第一个人称,媒介的创作者无法控制他或她,而他们也不应当尝试掌控他们。”考虑到VR和AR活动被称作“体验”,这一切都说道得合。
沉浸式体验是非线性和非叙述性体验,这意味著创作者必需一定的规则,泰投称作“第一人称设计”。泰转说道:“第一人称设计意味著为别人设计一种体验,这当然意味著创作者退出了某种掌控,但是他们正在这样做到,以便创立一种其他任何平台或媒体格式都无法做的体验。”第一人称设计对VR体验特别是在最重要,因为看甚至声音都会影响用户最后的感觉。
环境应当补足这个故事,而这个故事反过来也应当补足环境。最差的VR和AR可减少或强化预先不存在的不道德。索托说道:“如果有些东西看上去或听得一起不熟知,大脑不会让我们瓦解沉浸式体验。参照空间意识,例如:如果体验闲置的空间过于大,用户可能会迷失方向。
太小,你有可能会建构一个癫狂可怕的环境。”Spies&Assassins总经理麦克·多瑞(MikeDory)补足说道,最差的VR和AR可减少或强化预先不存在的不道德。例如,沉浸式住宅参观或参与虚拟世界研讨会。
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